3 ví dụ về ứng dụng thực tế ảo



Bạn có thể đặt một số ví dụ nơi bạn có thể áp dụng thực tế ảo, từ các trò chơi đến việc phục hồi các chức năng nhận thức. 

Thực tế ảo rất hữu ích vì với nó, bạn có thể kiểm soát tất cả các biến của môi trường, điều không thể đối với các nghiên cứu và liệu pháp truyền thống.

Với thực tế ảo, cùng một môi trường có thể được tạo ra cho tất cả những người tham gia, theo cách này, các nghiên cứu được thực hiện có khả năng nhân rộng cao. Ngoài ra, theo cách này, việc so sánh giữa bệnh nhân hoặc giữa họ và đối chứng, đáng tin cậy hơn vì bạn đảm bảo rằng tất cả những người tham gia đều trải qua cùng một điều kiện.

Việc sử dụng thực tế ảo trong phục hồi chức năng cho phép bệnh nhân tập luyện tại nhà và không phải đi tư vấn thường xuyên, đây là một lợi thế đặc biệt đối với những người giảm khả năng vận động.

Nhưng không phải tất cả đều là những lợi ích đáng kể, việc sử dụng thực tế ảo trong phòng khám và nghiên cứu cũng có một số hạn chế sẽ được thảo luận sau trong bài viết này.

Thực tế ảo

Theo từ điển của RAE (Học viện Real Tây Ban Nha), thực tế ảo được định nghĩa là "đại diện cho cảnh hoặc hình ảnh của các vật thể được tạo ra bởi một hệ thống máy tính, mang lại cảm giác về sự tồn tại thực sự của nó."

Đó là, phần mềm thực tế ảo tạo ra một môi trường, tương tự như môi trường thực, trong đó người được giới thiệu. Môi trường này được cảm nhận theo cách tương tự như môi trường thực và thông thường, người đó có thể tương tác với nó.

Môi trường ảo này có thể được tái tạo theo nhiều cách khác nhau, trong màn hình, chiếu trên tường hoặc các bề mặt khác, trong kính hoặc mũ bảo hiểm ... Một số loại sinh sản, như chiếu hoặc kính, cho phép người đó di chuyển tự do qua môi trường và cho phép họ hành động tự do vì bạn không phải cầm bất cứ thứ gì bằng tay.

Mặc dù thực tế ảo được sử dụng ở nhiều lĩnh vực khác nhau, một trong những lĩnh vực được sử dụng nhiều nhất và vẫn được sử dụng là đào tạo các chuyên gia, như phi công máy bay hoặc công nhân nhà máy điện hạt nhân. Ở đây, thực tế ảo đặc biệt có lợi, vì nó giảm chi phí đào tạo và cũng đảm bảo an toàn cho người lao động trong khi đào tạo..

Một lĩnh vực khác mà ngày càng được sử dụng nhiều hơn là đào tạo bác sĩ, đặc biệt là bác sĩ phẫu thuật, để tránh phải sử dụng xác chết như bình thường. Trong tương lai tôi tin tưởng rằng tất cả các trường đại học đều được đào tạo với thực tế ảo.

Thực tế ảo rất hữu ích để điều trị một số rối loạn tâm lý gây ra một phần do thiếu sự kiểm soát của bệnh nhân đối với một số biến số, chẳng hạn như rối loạn lo âu hoặc ám ảnh. Vì, nhờ thực tế ảo, họ sẽ có thể đào tạo và giảm dần sự kiểm soát đối với môi trường, biết rằng họ đang ở trong một bối cảnh an toàn.

Trong nghiên cứu, nó cũng có thể rất hữu ích, vì nó mang lại khả năng kiểm soát tất cả các biến của môi trường, điều này làm cho thí nghiệm có khả năng nhân rộng cao. Nó cũng cho phép sửa đổi các biến không thể sửa đổi trong thế giới thực hoặc sẽ tốn rất nhiều chi phí để sửa đổi, chẳng hạn như vị trí của các vật thể lớn trong phòng.

Việc sử dụng thực tế ảo trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử có lẽ là một trong những phổ biến nhất và tiến bộ nhất nhờ sự quan tâm ngày càng tăng của mọi người.

Bạn có thể nói rằng tất cả bắt đầu với bảng điều khiển Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Nhật Bản), cho phép bạn tương tác với trò chơi thực hiện các chuyển động giống như khi bạn ở trong một tình huống thực, ví dụ, di chuyển cánh tay của bạn như thể bạn đang chơi tennis.

Sau đó, một thiết bị khác xuất hiện, Kinect, của Microsoft (Microsoft Corp, Redmond, Washington) cho phép bạn quản lý trò chơi bằng chính cơ thể của mình mà không cần bất kỳ thiết bị nào khác.

Nhưng việc giới thiệu thực tế ảo trong trò chơi điện tử không chỉ là vấn đề của các công ty lớn, một số thiết bị tốt nhất đã được tạo ra bởi các công ty nhỏ và được tài trợ bởi Kickstater, như kính Oculus Rift hoặc cảm biến Razer Hydra..

Sự phát triển của các trò chơi thực tế ảo không chỉ được sử dụng để giải trí, chúng còn có thể được sử dụng để kích thích hoặc phục hồi chức năng cho bệnh nhân, một quá trình mà trong tâm lý học được gọi là gamification.

Tiếp theo, chúng tôi sẽ mô tả một số ví dụ về việc sử dụng thực tế ảo để phục hồi chức năng cho bệnh nhân thông qua việc chơi game.

1- Đánh giá và phục hồi trạng thái cân bằng

Theo truyền thống, sự thiếu cân bằng (theo độ tuổi hoặc do rối loạn) đã được phục hồi bằng cách sử dụng một hệ thống bao gồm ba con lắc.

Bài tập được thực hiện rất đơn giản, những quả bóng ở cuối con lắc được ném từ từ về phía bệnh nhân, người phải tránh chúng và trở về vị trí ban đầu. Việc sử dụng ba con lắc giúp bệnh nhân dự đoán bóng tiếp theo sẽ đến từ đâu.

Hệ thống này có một loạt các hạn chế, trước tiên, nó phải thích ứng với các đặc điểm hình thái của bệnh nhân (chiều cao và chiều rộng) và thứ hai, cần kiểm soát tốc độ các quả bóng sẽ được phóng ra, khía cạnh này phụ thuộc vào bệnh nhân né bóng nhanh như thế nào.

Những điều chỉnh này phải được thực hiện thủ công, có thể tẻ nhạt và không chính xác.

Những hạn chế khác của nó là chi phí cao cho máy móc và không gian rộng rãi cần thiết để có thể lắp đặt nó, trong đó phần lớn các bác sĩ hoặc nhà trị liệu không có.

Việc tạo ra một đại diện ảo của máy này có thể giải quyết tất cả các vấn đề được đề cập. Sử dụng thực tế ảo, bạn có thể tự động điều chỉnh kích thước và tốc độ của các quả bóng, nó cũng không cần một không gian lớn như vậy để cài đặt.

Trong một nghiên cứu được thực hiện bởi Biedeau et al. (2003) nhận thấy rằng không có sự khác biệt đáng kể giữa điểm số của những người tham gia bài kiểm tra cân bằng truyền thống và bài kiểm tra thực tế ảo.

Mặc dù quan sát thấy rằng chuyển động của những người tham gia không bằng nhau trong cả hai điều kiện, họ thường chậm hơn trong thực tế ảo, có thể là do sự chậm trễ của chính chương trình thực tế ảo.

Hạn chế chính được tìm thấy là những người tham gia không nhận được bất kỳ phản hồi nào trong chương trình thực tế ảo nếu bóng có chạm vào họ hay không, nhưng vấn đề này có thể được giải quyết chỉ bằng cách thêm một loại tín hiệu báo động hoặc âm thanh mỗi khi điều này xảy ra.

Vì vậy, có thể kết luận rằng việc sử dụng thực tế ảo để đánh giá và điều trị bệnh nhân có vấn đề về cân bằng là hữu ích và đáng tin cậy.

2- Phục hồi chức năng đột quỵ

Phục hồi chức năng sau khi bị đột quỵ được thực hiện trong khi người được đưa vào bệnh viện. Khi được xuất viện, sự phục hồi này không tiếp tục, mặc dù bệnh nhân thường được khuyên nên thực hiện một loạt các bài tập trong chương trình GRASP..

GRASP (Tốt nghiệp chương trình bổ sung cánh tay lặp đi lặp lại) là một chương trình bao gồm các bài tập thể chất để cải thiện khả năng vận động của cánh tay và bàn tay sau khi bị đột quỵ.

Trong một nghiên cứu được thực hiện bởi Dahlia K đùa et al. (2016) so sánh sự cải thiện của hai nhóm người tham gia, một nhóm được trị liệu truyền thống, phục hồi chức năng trong bệnh viện và GRASP tại nhà, và một nhóm khác với thực tế ảo và điều trị từ xa, phục hồi chức năng trong bệnh viện và chương trình thực tế ảo tại nhà được theo dõi bởi nhà trị liệu.

Các tác giả kết luận rằng thực tế ảo và điều trị từ xa đã hữu ích hơn so với phục hồi chức năng truyền thống, vì chúng làm tăng sự tuân thủ điều trị của bệnh nhân, vì hai lý do chính. Đầu tiên là họ được theo dõi bởi các nhà trị liệu và thứ hai là bệnh nhân thấy buồn cười vì họ coi đó là một trò chơi.

3- Phục hồi chức năng đa xơ cứng

Bệnh đa xơ cứng hiện tại không có cách chữa trị, nhưng có một số liệu pháp được áp dụng để cải thiện chức năng, cả vận động và nhận thức của bệnh nhân và do đó có thể ngăn chặn các cuộc tấn công trong tương lai.

Những liệu pháp này bao gồm thuốc và các bài tập thể chất và thần kinh. Các nghiên cứu được thực hiện cho đến nay chỉ ra rằng có một số triệu chứng cải thiện khi điều trị, nhưng không có kết quả tích cực nào trong việc làm chậm sự phát triển của bệnh (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Những liệu pháp này có hai hạn chế quan trọng, thứ nhất là các bài tập vận động phải được thực hiện với trợ lý và nhiều lần lặp lại là cần thiết, vì vậy đôi khi không thể thực hiện chúng (vì không có trợ lý) và bệnh nhân có động lực kém. sự tuân thủ điều trị của nó khá thấp.

Thứ hai, các bài tập nhận thức phải được thực hiện ở một trung tâm cụ thể, dưới sự giám sát trực tiếp của nhà trị liệu, có thể đưa ra chi phí cao về thời gian và tiền tệ cho bệnh nhân (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Một đánh giá được thực hiện trên các nghiên cứu được thực hiện cho đến thời điểm sử dụng thực tế ảo đã được phân tích trong phục hồi chức năng cho bệnh nhân mắc bệnh đa xơ cứng cho kết quả khá khả quan (Massetti, và những người khác, 2016).

Về chức năng vận động, người ta thấy rằng các biện pháp can thiệp trong đó thực tế ảo được sử dụng làm tăng khả năng di chuyển và kiểm soát của cánh tay, sự cân bằng và khả năng đi lại.

Ngoài ra còn có những cải tiến trong việc xử lý thông tin cảm giác và trong việc tích hợp thông tin, do đó, làm tăng dự đoán và cơ chế phản ứng của kiểm soát tư thế.

Các tác giả kết luận rằng các liệu pháp bao gồm một chương trình thực tế ảo đã thúc đẩy những người tham gia nhiều hơn và hiệu quả hơn các liệu pháp truyền thống áp dụng cho những người mắc bệnh đa xơ cứng, mặc dù họ cho rằng cần nhiều nghiên cứu hơn về các chương trình thực tế ảo của mà chúng ta có.

Tài liệu tham khảo

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Thủ môn bóng ném thực sự vs. ném bóng ném ảo. Hiện diện, 12(4), 411-421.
  2. Tiếng Anh, J. (s.f.). GRASP: Chương trình bổ sung cánh tay lặp đi lặp lại được phân loại. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2016, từ Đại học British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. K đùa, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Tối đa hóa phục hồi chức năng chi sau đột quỵ bằng hệ thống thực tế ảo tương tác mới điều trị bằng điện từ tại nhà của bệnh nhân: nghiên cứu quy trình thử nghiệm lâm sàng ngẫu nhiên. Các thử nghiệm lâm sàng đương đại, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Phục hồi chức năng ảo cho bệnh đa xơ cứng bằng hệ thống dựa trên động vật: thử nghiệm ngẫu nhiên có kiểm soát. Trò chơi nghiêm túc của JMIR, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Thực tế ảo trong bệnh đa xơ cứng - Một tổng quan hệ thống. Bệnh đa xơ cứng và các rối loạn liên quan, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Ưu điểm và hạn chế của thực tế ảo để đánh giá và phục hồi cân bằng. Sinh lý thần kinh lâm sàng / Sinh lý học thần kinh lâm sàng, 45, 315-326. 
  7. Học viện Hoàng gia Tây Ban Nha. (s.f.). Thực tế ảo. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2016, từ RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Nền tảng truyền thông điện tử và E-Learning. Trong J. D. Wright, Từ điển bách khoa quốc tế về khoa học xã hội và hành vi (trang 895-902). Amsterdam: Khác.