10 trò chơi và hoạt động sáng tạo dành cho trẻ em và người lớn
Các trò chơi và hoạt động để phát huy sự sáng tạo mà tôi sẽ giải thích cho bạn sẽ phục vụ để khuyến khích việc tạo ra ý tưởng trong các nhóm và để cải thiện năng lực đổi mới, một điều ngày càng quan trọng hơn hiện nay.
Sáng tạo là một công cụ cơ bản cho nhiều hoạt động của cuộc sống hàng ngày. Theo J. L. Moreno, người tạo ra psychodrama, là khả năng giải quyết một tình huống đã biết theo một cách mới lạ, và giải quyết một tình huống mới lạ theo một cách thích hợp.
Từ quan điểm này, sáng tạo không ngụ ý trực tiếp tạo ra một cái gì đó mới, ít đổi mới hơn hoặc thay đổi mô hình. Đó chỉ là một trong những khía cạnh của sự sáng tạo. Sáng tạo, từ tầm nhìn của Moreno, là một quan điểm hơn đối với cuộc sống. Một vị trí cũng bẩm sinh, nhưng bị mất trong khi chúng ta phát triển.
Đó là lý do tại sao sáng tạo trở thành một vấn đề đối với nhiều người lớn. Xã hội áp đặt một tập hợp các chuẩn mực và định kiến rằng, sự hiểu lầm, khiến mọi người phải từ bỏ sự tự phát và sáng tạo của họ. Nhưng, may mắn thay, có nhiều cách để kết nối lại với sự sáng tạo mà tất cả chúng ta mang theo bên trong.
Mục tiêu của việc làm này không phải là đi ra ngoài đường để thực hiện những khám phá mới của thế kỷ 21, mà là biết cách đưa ra những câu trả lời thích ứng hơn cho các tình huống hàng ngày. Các kỹ thuật, động lực và trò chơi nhóm thường rất hữu ích để học hỏi sự sáng tạo một cách dễ chịu và có ý nghĩa.
Trong bài viết sau, một loạt các trò chơi và động lực nhóm sẽ được trình bày, có thể thúc đẩy một sự cải thiện đáng kể trong sự phát triển sáng tạo của mỗi người. Ý tưởng là lấy từ họ những gì họ phục vụ và sửa đổi phần còn lại theo nhu cầu của riêng họ. Đó là, tận dụng những công cụ này với sự sáng tạo mà bạn đang tìm kiếm.
Những hoạt động này là biến thể của một số đề xuất trong cuốn sách Bầu không khí sáng tạo 2: phá vỡ ổ khóa tinh thần, bởi Julián Betancourt, được chỉnh sửa bởi Hướng dẫn Moderno. Nếu bạn muốn làm chủ nghệ thuật sáng tạo, rất nên mua và đọc kỹ cuốn sách hoàn chỉnh này, với gần 250 kỹ thuật và trò chơi nhóm.
Trò chơi 1: Những điều phi lý có thể bán được
Lấy cảm hứng từ trò chơi "những điều phi lý có thể thực hiện được"
Nó bao gồm việc cung cấp bút chì và một trang trống cho mỗi người tham gia và yêu cầu họ viết vào đó ý tưởng vô lý và vô nghĩa nhất có thể xảy ra với họ. Như thể từ giây này sang giây khác, họ đã bị tấn công bởi một cơn điên dữ dội. Họ nên được mời để viết mà không hợp lý hóa các ý tưởng, hoặc kiểm duyệt hoặc đánh giá chúng. Chỉ cần mang đi.
Khi mọi người đã viết ý tưởng của mình, các tờ được phân phối ngẫu nhiên trong toàn nhóm. Mọi người sẽ có ý tưởng về một cái khác trong tay và bây giờ phải viết, ở mặt sau của tờ, một hoặc nhiều lý lẽ bảo vệ ý tưởng đó là ý tưởng hợp lý nhất trên thế giới và bán nó như thể nó là một sản phẩm tuyệt vời.
Khi mọi người đã hoàn thành phần thứ hai của hoạt động, các đóng góp của mỗi người được đọc và sử dụng để thảo luận và phản ánh về kết quả. Đây là một hoạt động tuyệt vời cần chú ý theo cách có ý nghĩa cho phép sự vô lý trong sáng tạo hoặc tác phẩm tập thể, có thể mang lại nhiều lợi ích và ý tưởng hay.
Trò chơi 2: Cầu nguyện vô hạn
Lấy cảm hứng từ trò chơi "cơ hội phi thường"
Đó là về việc tạo ra một lời cầu nguyện chung, mà mỗi người tham gia sẽ thêm vào, lần lượt, một yếu tố mới, cho đến khi nó trở nên không thể nhận ra về điểm xuất phát của nó. Người tham gia có thể được yêu cầu đưa ra một số ý tưởng về câu ban đầu và câu mà họ thích sử dụng nhất được chọn bằng cách bỏ phiếu..
Giả sử rằng cụm từ được chọn là "Con ngựa quê chạy và gặm cỏ cả ngày". Sau đó, mỗi lượt, mỗi người có thể thêm một tính từ, trạng từ hoặc làm phong phú chủ ngữ, động từ hoặc vị ngữ. Dưới đây là một ví dụ về cách nó có thể (trong ngoặc đơn một số ám chỉ sự đóng góp của mỗi người tham gia được cho là).
Con ngựa điện tử (4) màu xanh lam (2), được gọi là Jerry (1) McDarwin (7), của bãi mìn (3) ở Baghdad (6), Úc (9), điều hành một người chơi cá cược (5) (11) và kiếm được rất nhiều (8) mì ống Neapolitan (10), được ăn (12) cả ngày độc lập (13), bộ phim Will Smith (14).
Mỗi người tham gia thêm đóng góp của họ trong một dòng mới, để cuối cùng bạn có thể đọc được câu phát triển như thế nào. Ngoài niềm vui và đòi hỏi về mặt sáng tạo, đây là một trò chơi giúp đánh giá cao những nỗ lực và đóng góp của mỗi người cho một tác phẩm tập thể. Cuối cùng, bạn có thể nói về những khía cạnh đó.
Trò chơi 3: "Tôi thích bởi vì" trong một chuỗi
Lấy cảm hứng từ trò chơi "tìm kiếm đồ vật và ẩn dụ"
Viết ẩn dụ giúp suy nghĩ linh hoạt hơn. Nhưng nó không phải lúc nào cũng dễ dàng để viết chúng. Kỹ thuật "Tôi thích vì" tạo điều kiện cho công việc này. Nó bao gồm một người nào đó tự xác định bằng cách hoàn thành cụm từ "Tôi giống như ______ bởi vì ______". Tôi có thể chọn một con vật, vật thể hoặc khái niệm trừu tượng và sau đó giải thích tại sao nó lại như thế.
Một ví dụ có thể là "Tôi giống như một con khỉ vì tôi nhảy từ ý tưởng này sang ý tưởng khác". Đó là những gì mỗi người tham gia sẽ làm trong giai đoạn đầu tiên. Sau đó, tôi sẽ phải tìm một phép ẩn dụ cho đối tượng, động vật hoặc khái niệm đầu tiên. Trong trường hợp ví dụ, bây giờ người tham gia nên hoàn thành cụm từ "Con khỉ giống như ______ vì ______".
Tiếp theo, bạn nên tìm một phép ẩn dụ cho từ thứ ba liên quan, và sau đó cho một thứ tư hoặc thứ năm, như một chuỗi. Bạn có thể được cung cấp khoảng 5 hoặc 7 phút để tạo ra càng nhiều yếu tố "Tôi càng tốt" càng tốt. Và sau đó bạn sẽ được yêu cầu cố gắng hợp nhất tất cả những ẩn dụ đó vào một định nghĩa duy nhất về bản thân.
Trò chơi này là một kích hoạt tuyệt vời của tư duy bên, rất cần thiết để tìm giải pháp tại những thời điểm mà dường như không có. Nhưng nó cũng có giá trị gia tăng là rất thuận lợi như một kỹ thuật tự hiểu biết.
Trò chơi 4: Tái tạo thế giới
Lấy cảm hứng từ trò chơi "hãy thay đổi thế giới"
Trong trò chơi này, ý tưởng là thúc đẩy những người tham gia tìm giải pháp thay thế cho các vật thể hàng ngày dường như không thể thay thế. Họ sẽ được thông báo rằng họ là nhà phát minh và họ phải tạo ra vật thay thế cho một vật thể, rằng trong thế giới tưởng tượng nơi họ sống không ai tạo ra hoặc phát minh ra.
Danh sách các đồ vật cần thay thế có thể bao gồm các vật dụng như: nhà vệ sinh, kem, kính râm, tiền, vỉa hè, bóng đèn, cửa, móng ngựa, bàn chải, tìm kiếm trên web, pin, v.v. Họ nên được khuyến khích không kiểm duyệt ý tưởng của họ, tuy nhiên có vẻ ngớ ngẩn. Mỗi người tham gia sẽ phát triển các phát minh của họ một cách riêng biệt và sau đó tích hợp chúng trong một nhóm.
Đây là một hoạt động lý tưởng được sử dụng trước một buổi làm việc, nơi họ phải cống hiến cho những ý tưởng dường như không thể thực hiện được, hoặc khi các nhóm làm việc bị chặn. Sau hoạt động bạn có thể phản ánh về hành động sáng tạo và mời tìm giải pháp cho một vấn đề thực sự của nhóm đó.
Trò chơi 5: Viết lại truyện cổ tích
Lấy cảm hứng từ trò chơi "thay đổi ngụ ngôn"
Ý tưởng đằng sau trò chơi này rất đơn giản. Những người tham gia được mời tham gia các nhóm từ 3 đến 5 người, chọn một câu chuyện cổ tích và viết một phiên bản khác của nó. Họ được cho một khoảng thời gian giới hạn khoảng 10 đến 15 phút và cuối cùng họ có thể được yêu cầu đại diện cho anh ta trong một vở kịch nhỏ.
Một biến thể sẽ được đặt trong một cái bát nhiều tờ giấy được gấp lại, mỗi tờ có tên của một câu chuyện cổ tích, và trong một cái bát khác, một số điều kiện về cách họ nên viết lại nó. Ví dụ về các điều kiện viết lại sẽ là: "viết nó thành một câu chuyện trinh thám", "kết hợp một con khỉ đầu chó trong tình yêu" hoặc "thúc đẩy một giá trị chống lại".
Phiên bản đầu tiên hữu ích với các nhóm thể hiện sự sẵn sàng và nỗ lực thực hiện các hoạt động. Thứ hai, cho các nhóm bị ức chế nhiều hơn hoặc đang trong giai đoạn ban đầu hơn. Trong bất kỳ hai phiên bản nào của nó, mục tiêu của hoạt động là nhận thấy rằng ngay cả những thứ truyền thống nhất cũng có thể được đưa ra một lượt sáng tạo.
Trò chơi 6: Tin tức tổng hợp
Lấy cảm hứng từ trò chơi "bài hát"
Những người tham gia sẽ được yêu cầu viết một tin tức sai, nhưng họ phải làm như vậy theo hướng dẫn đồng bộ. Điều đó có nghĩa là, họ phải chơi để trộn lẫn các giác quan của mình và tưởng tượng làm thế nào có thể viết tin tức của họ. Một ví dụ sẽ là viết một câu chuyện có vị như kẹo cao su mâm xôi.
Các ý tưởng đồng bộ khác cho tin tức sẽ là: "có mùi màu xanh", "được viết bằng bàn phím dung nham", "nó giống như một cơn ác mộng bị táo bón", "bị sợ hãi khi đọc mục tin tức tiếp theo" trong lần thứ hai trước khi máy bơm phát nổ "," có hương vị của onomatopoeia khi còn nhỏ "," cảm giác như cỏ chủ nhật ".
Người lạ hướng dẫn đồng bộ, càng tốt. Và, nếu bạn muốn thực hiện thay đổi, bạn có thể cung cấp cho họ một tờ báo thực sự và yêu cầu họ chọn một trong những tin tức và viết lại theo mẫu nhận được. Cuối cùng, những đóng góp được đọc và kinh nghiệm mà mỗi người có (nếu anh ta xoay sở để trộn các giác quan của mình trong trí tưởng tượng của mình) được khám phá..
Synesthesia là một món quà mà rất ít người có, vì vậy mục tiêu của hoạt động này không phải là đào tạo về synest hay bất cứ thứ gì tương tự. Ý tưởng là đưa người đó đến những tình huống cảm giác rất khác so với những tình huống thông thường và đưa anh ta ra khỏi vùng thoải mái của mình, bởi vì, sau tất cả, đó là những gì sáng tạo là về.
Trò chơi 7: Tạo trò chơi
Lấy cảm hứng từ trò chơi "bàn chải đánh răng"
Những người tham gia được đưa ra mô hình của một trò chơi rõ ràng, nhưng họ được đưa ra một cách mơ hồ, không chính xác và không đầy đủ. Điều này, bởi vì mục tiêu của trò chơi là, dựa trên những hướng dẫn này, những người tham gia thiết kế phần còn lại của trò chơi, bao gồm các quy tắc của nó và các yếu tố khác. Ý tưởng là các hướng dẫn ban đầu có phần vô lý.
Ví dụ: những người tham gia có thể được chia thành các nhóm 5 người và chỉ ra rằng một trong số họ sẽ là bàn chải đánh răng, còn lại là kem đánh răng, răng thứ ba, lưỡi thứ tư và sâu răng thứ năm. Không cần nói với họ bất cứ điều gì khác, mỗi đội sẽ gặp nhau trong 5 đến 10 phút và thiết kế các quy tắc của trò chơi của riêng họ.
Giai đoạn tiếp theo sẽ liên quan đến mỗi nhóm giải thích các quy tắc của trò chơi của họ, mà các nhóm khác nên tuân theo. Khi tất cả các nhóm đã có vai trò lãnh đạo hoặc, điều gì giống nhau, khi tất cả các khía cạnh của trò chơi đã được chơi, người ta có thể nói về trải nghiệm và suy ngẫm về nó.
Trong tất cả các công việc sáng tạo luôn có một số người hoàn thành vai trò lãnh đạo và tổ chức phần còn lại của nhóm. Điều này có thể dẫn đến những người không phải là nhà lãnh đạo có vị trí thụ động khi đối mặt với sự sáng tạo: họ chỉ sáng tạo khi họ yêu cầu và theo các hướng dẫn họ đưa ra. Trò chơi này, giúp đảo ngược những vai trò đó.
Trò chơi 8: Cuộc đua marathon
Lấy cảm hứng từ trò chơi "colmos"
Tại đây, những người tham gia sẽ tham gia vào nhóm 3 hoặc 5 người và sẽ phải điền vào một danh sách những câu chuyện cười không hoàn chỉnh. Những trò đùa để hoàn thành không thể được lấy từ những câu chuyện cười hiện có và ý tưởng là chúng không quá rõ ràng. Những câu chuyện cười có thể được lấy từ các mô hình loại câu hỏi, chẳng hạn như "ống hút cuối cùng" là gì, "anh ấy đã nói gì" hay "toc-toc".
Một số ví dụ về mức cao sẽ là: chiều cao của bộ định tuyến, Dalmatian, Windows 10, Hitler, điều khiển từ xa, v.v. Ví dụ về "những gì anh ấy nói" sẽ là: những gì anh ấy nói một túi quà cho người khác, một giỏ giấy cho một cái tã, một con chó đến xương, một động vật ăn thịt cho một người ăn chay, vv Ví dụ về "Toc-toc. Nó là ai? "Sẽ là: Santa, Olga, người mài giũa, tôi thì không, ai là ai, v.v..
Những câu chuyện cười không hoàn chỉnh được gửi trên một tờ và được đưa ra khoảng 10 phút để hoàn thành càng nhiều càng tốt. Sau đó, mỗi nhóm kể những câu chuyện cười tạo ra phần còn lại. Để hoạt động trở nên hài hước hơn, lý tưởng là làm việc để đùa và không theo nhóm. Khi bạn hoàn thành tất cả các phiên bản của một trò đùa, bạn chuyển sang phiên bản khác.
Kinh nghiệm của hầu hết mọi người là những người khác tạo ra những câu chuyện cười, chính những người khác viết những câu nói, những cụm từ nổi tiếng, những cuốn sách, những bộ phim ... Nói cách khác: "Tôi không phải là người sáng tạo". Hoạt động này đến để chống lại ý tưởng đó. Mọi người đều có thể là người sáng tạo nếu họ đề xuất.
Trò chơi 9: Hòm của người ngoài hành tinh Nô-ê
Lấy cảm hứng từ trò chơi "Hãy hoàn thành các con vật"
Những người tham gia được cho biết rằng họ là Nô-ê của một hành tinh khác với Trái đất và họ phải lấp đầy một chiếc thuyền với tất cả các loài động vật của nơi đó. Tập hợp thành các nhóm nhỏ, công việc của bạn sẽ là nghĩ ra những động vật khác nhau của hành tinh đó. Họ được mời để phá vỡ tất cả các kế hoạch có thể và để cho mình bị mang đi bởi những điều vô lý.
Nếu bạn muốn giúp đỡ hoặc truyền cảm hứng cho sự sáng tạo của những người tham gia, bạn có thể tạo một mô tả về hành tinh này. Mô tả phải kỳ quái, vô lý và phá vỡ các kế hoạch để đạt được hiệu ứng tương tự trong trò chơi với những người tham gia. Họ có thể được phép vẽ các con vật nếu nhóm muốn.
Cuối cùng, mỗi nhóm giải thích những con vật họ tạo ra, tên của họ, cách họ cư xử, những gì họ ăn, v.v., và người ta cho rằng những con vật của tất cả những người tham gia sẽ đi trên hòm. Một giai đoạn cuối cùng của trò chơi có thể tưởng tượng, thông qua sự tham gia miễn phí, 40 ngày đó sẽ như thế nào với tất cả những con vật đó cùng nhau. Chuyện gì sẽ xảy ra?
Hoạt động này giúp người đó tách biệt khỏi trải nghiệm thực tế của mình làm cơ sở cho sáng tạo và lưu ý rằng bất cứ điều gì đóng vai trò kích thích để tạo ra. Ngoài ra, đây là một hoạt động có thể giải phóng đứa con bên trong của những người tham gia, một giá trị luôn được mời khi nói đến sự sáng tạo.
Trò chơi 10: Cặp đôi bắt chước
Lấy cảm hứng từ trò chơi "đối tác của tôi ở đâu?"
Trong một cái bát, các tờ giấy được gấp với tên động vật (đối với phiên bản đơn giản) hoặc các vật thể (đối với loại phức tạp hơn) sẽ được đặt. Sẽ có hai cho mỗi động vật hoặc đối tượng. Một khi mọi người có vai trò của mình, họ phải bắt đầu đại diện cho động vật hoặc đối tượng của mình thông qua việc bắt chước, trong khi tìm kiếm cặp vợ chồng có cùng một động vật hoặc đối tượng.
Ý tưởng là đặt động vật hoặc đồ vật không bắt chước quá rõ ràng, để làm cho các cặp vợ chồng khó nhận ra chính mình. Khi các cặp vợ chồng tin rằng họ đã nhận ra mình, họ nên ngồi im lặng và chờ đợi mà không nói động vật hoặc đồ vật của họ. Nếu trong quá trình họ tin rằng một thành viên khác trong nhóm là đối tác thực sự của họ, họ sẽ dừng lại và tham gia cùng người đó.
Khi tất cả các cặp đã được hình thành, mỗi người sẽ tiết lộ động vật hoặc vật thể thật của mình, bây giờ nó sẽ được xác minh nếu chúng được nối chính xác. Điều này, ngoài việc thư giãn tâm trí, là lý tưởng để phá vỡ băng và đạt được sự gắn kết của các nhóm, chưa kể đó là một hoạt động vui vẻ, với nhiều tiếng cười được đảm bảo.
Có bạn có nó. Mười động lực và trò chơi nhóm tuyệt vời và thú vị, sẽ giúp kết nối lại dây cáp của sự sáng tạo, mà xã hội ngắt kết nối tại một số điểm mà không có người nhận thấy. Lời mời là đưa chúng vào thực tế và để lại ở đây thông tin phản hồi về mức độ hữu ích mà chúng nghĩ rằng chúng hữu ích.